Logo Fallout wasteland warfare

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia.

Historia

Historia

Wojna nigdy się nie zmienia...,

Pustkowia, po wielu latach cyfrowej tułaczki zawitały na stołach bitewnych . A to za sprawą Modiphius jako Fallout Westland Warfare. Dlatego tu spróbuje pokrótce przedstawić tegoż

Bitewniaka,

RPGa,

i Dungeon Crawlera

Świat gry

A dokładnie Świat, do którego trafiamy po zakupie startera od razu przeznaczonego dla dwóch graczy, To dokładnie przeniesienie IP gry Fallout 4. Historia Nory, która przetrwała wojnę nuklearną z roku 2077 zamknięta w krypcie 111 w komorze kriogenicznej wraz z mężem i synem, jednak wskutek napadu bandytów na kryptę i awarię systemu kriogenicznego budzi się w roku, 2287 jako jedyna ocalała z krypty. Opuszcza kryptę i zaczyna walkę o przetrwanie w post apokaliptycznym Bostonie i innych terenach dawnej Nowej Anglii po wojnie znanej, jako Wspólnota. Tak zaczyna się gra...

Ale to nie wszystko, bo świat już ten został poszerzony i obecnie można przeżywać starcia i przygody z całego uniwersum Fallouta od Krypty 13 przez Arroyo, New Vegas do Krypty 111 właśnie

Gra

W starterze dostajemy 12 figurek z PVC, tak zwane pre-assembled, czyli złożone i gotowe do gry, nie mniej warte pomalowania. Grupę ocalonych: 1x Nora (the Sole Survivor), 1x Dogmeat, 1x Enslaved Tech Survivor, 2x Settlers (one male, one female), Jednego przedstawiciela Bractwa Stali: 1x Brotherhood of Steel Aspirant in T-60 Power Armor. Grupę Super Mutantów: 1x Aviator Head Super Mutant, 1x Super Mutant Brute, 1 x Standard Super Mutant, 2 x Super Mutant Hounds No i jedną bestię poatomową: 1x Deathclaw. Kości, miarki ruchu, znaczniki, karty postaci, karty wyposażenia, AI Deck, mata do gry(papierowa) 3'-3' Podręczniki: szybkiego startu, księga zasad i księga kampanii.

Można zagrać na parę sposobów, zwykły skirmish w Battle mode, z AI deck solo, Kampanie solo, co-op mode i skirmish też. Można zagrać RPG-a, Ale też z pomocą podręcznika Into the Wasteland skorzystać z swoistego generatora przygód.

Zasady Gry

Mały przewodnik po Fallout Westland Warfare

. Postaram się tu pokrótce przedstawić zasady Fallout Westland Warfare. Będzie to takie autorskie streszczenie-tłumaczenie Getting Acclimated i Rules of play do ściągnięcia za darmo z sklepu Modiphius . Zaczynamy!!

pipboy fallout head

To w końcu zagrajmy w Fallouta

Większość potyczek odbywa się na blacie 3' x 3'(90cm x 90cm), wypełnionym dowolnymi terenami, (Choć producent oferuje box-y różnorakich terenów, pojazdów, czy nawet budynek charakterystyczny dla Fallouta 4 Stacja ROCKET). Dobieramy sobie drużynę lub armię, możliwości wyposażania są tak duże i mają tyle opcji, Że można poszaleć, oczywiście w ramach limitu kapsli, jakie można wydać na jednostki. Z reguły jest to 500, 700 lub 1000 kapsli w battle mode, przy gotowych scenariuszach wartości te bywają różne. Dlaczego piszę drużynę lub armię? Bo na takie 1000 kapsli można złożyć 3 osobową ekipę wydając wszystkie kapsle, a naprzeciwko wystawić nawet i 30-stu adwersarzy ( to jakieś extremum). Jak już mamy drużyny, rzutem kośćmi obrażeń sprawdzamy inicjatywę, i stronę rozstawienia? Następnie wystawiamy jednostki na przemian. Grę rozpoczyna osoba z mniejszą ilością jednostek, jeśli jest taka sama decyduje wcześniej sprawdzona inicjatywa. Gra trwa zawsze 6 tur. Jednostki tak jak przy rozstawieniu aktywuje się naprzemiennie, a każda jednostka może wykonać dwie akcje na Turę. Utrata wszystkich jednostek lub totalna eksterminacja przeciwnika to nie zawsze porażka czy zwycięstwo. Totalnie rozbity możesz okazać się zwycięzcą, zawsze pamiętaj o celach scenariusza.

pipboy fallout head

Czym gramy?

W FWW każda jednostka reprezentowana jest przez model(PVC lub Żywiczny) i kartę jednostki.Na karcie znajduje się pełna charakterystyka postaci, czyli wartości: ruchu, S.P.E.C.I.A.L, pancerza, dodatkowych zdolności.Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

pipboy fallout head

Zasady gry

Karta jednostki

Poruszanie się.

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Kolorowe przyciski Play i Przewijanie

W FWW mierzymy wszystko za pomocą specjalnych kolorowych linijek. Odpowiednio od najkrótszej: POMARAŃCZOWA, ŻÓŁTA, CZERWONA, ZIELONA, NIEBIESKA, CZARNA. Co najważniejsze wszystkie zasięgi uzbrojenia, ruchu możemy mierzyć, kiedy tylko przyjdzie nam na to ochota. Chcesz sprawdzić czy kombinacja ruch i strzał da radę zmieścić się w zasięgach, niema sprawy mierzysz i już ;-)

Przycisk Play na karcie oznacza wartość ruchu jednostki, w tym przypadku przesuwamy figurkę na odległość żółtej linijki. Mierzonej od krawędzi do krawędzi podstawki.

Przycisk Przewijania oznacza nie mniej, nie więcej a szarżę na przeciwnika. Jak widać ma ona większy zasięg, bo jest to czerwona linijka

pipboy fallout head

S.P.E.C.I.A.L, Czyli co czyni Cię wyjątkowym :-)

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Jak widać system statystyk bohatera/jednostki oparty jest na dobrze znanym z wersji cyfrowej systemie S.P.E.C.I.A.L. Każda cecha ma przypisaną wartość liczbową, która stanowi o wyszkoleniu/doświadczeniu naszego Bohatera/jednostki.

W FWW wszystkie umiejętności, stany, mają swoje unikalne ikony, które wykorzystywane do opisów na kartach pozwalają na estetyczne i czytelne przedstawienie dużej ilości informacji. Na przykład broń biała to NÓŻ, znaczek Życia - Serce, umiejętność przeszukiwania - Lupa.

Sprawdzamy, zatem czemu nasza Sole Survivor jest wyjątkowa:

  • STRENGTH < Str > wartość 5. Ważna, gdy używasz broni białej(noże, pałki,..) i ciężkiej(rakietnice, gatlingi,....) Gdy testujesz wyniki do 5 na kości oznaczają trafienie.

  • PERCEPTION < Per > wartość 7. Dość wysokie umiejętności strzeleckie pistolety(10mm, rewolwer,...); Karabiny(karabin laserowy, strzelba,...)

  • ENDURANCE < End > wartość 4

  • CHARISMA < Cha > wartość 5 (to jest ten moment, w którym autor rozważa ucieczkę na antypody, zażenowany amatorszczyzną swego tłumaczenia) tu dwie specjalne umiejętności: nieugiętość(odporność na okrzyk bojowy) i aura osobowości, która ma swój zasięg niebieskie linijki.

  • INTELLIGENCE < Int > wartość 5 waży nasze zdolności hackerskie i przeszukiwania.

  • AGILITY < Agi > wartoŚĆ7 pozwala nam na skuteczny rzut granatem na odległość zielonej linijki, pomyślne otwarcie kilku zamków, jak i przyjęcie na klatę tudzież inna część ciała siedmiu strzałów

  • LUCK < Luc > wartość 4

To by było tyle, jeśli chodzi o naszą wyjątkowość. Tak...a...,no tak.. ale przecież to Fallout jest. A w FWW jak w komputerze można być wyjątkowym bardziej. Trzeba tylko dodać perki, lepiej się ubrać, czy wciągnąć jakąś chemie(karty perków, wyposażenia opiszę w dalszej część). Możliwości wiele, a ograniczeń mało.

pipboy fallout head

Pancerz

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Czerwony prostokąt a w nim trzy hełmy, reprezentujące trzy różne rodzaje pancerza/odporności.

Pierwszy hełm z tarczą, odporność na obrażenia fizyczne i od broni konwencjonalnej. Wartość: 3 pozwala przy teście pancerza(za pomocą czerwonej kość K12) obronić aż i tylko trzy obrażenia. Jeżeli dostałeś cztery strzały to jeden przyjmujesz na pewno.

Drugi hełm z błyskawicą, odporność na obrażenia energetyczne. Wartość: 3 tak jak powyżej broni tylko trzy obrażenia.

Trzeci hełm z radioaktywnością, odporność na promieniowanie radioaktywne. Wartość: 1 czyli wybraniamy tylko jedno obrażenie.

pipboy fallout head

Ikony stanu i szybkich akcji

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Czyli szereg kółeczek na dole karty, które określają stany specjalne bohatera, jakie szybkie akcje może wykonać czy, jaki unikatowy wpływ ma na otoczenie. Nasza SOLE SURVIVOR posiada takie trzy zdolności.

Oko z czarną obwódką, określa nam zasięg naszej automatycznej odpowiedzi na akcję przeciwnika, tu to czarna linijka.

Zębatka z okiem to jest właśnie jedna z szybkich akcji \"Przygotowanie\", na którą możemy poświęcić jedną akcje by w turze przeciwnika móc mu odpowiedzieć.

Profil psa oznacza, że możesz mieć psiego towarzysza, który może skorzystać z Dog Handler, cechy która jest też opisana na tej karcie.

pipboy fallout head

Zasady gry

Karta uzbrojenia

Poruszanie się.

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Kolorowe przyciski Play i Przewijanie

W FWW mierzymy wszystko za pomocą specjalnych kolorowych linijek. Odpowiednio od najkrótszej: POMARAŃCZOWA, ŻÓŁTA, CZERWONA, ZIELONA, NIEBIESKA, CZARNA. Co najważniejsze wszystkie zasięgi uzbrojenia, ruchu możemy mierzyć, kiedy tylko przyjdzie nam na to ochota. Chcesz sprawdzić czy kombinacja ruch i strzał da radę zmieścić się w zasięgach, niema sprawy mierzysz i już ;-)

Przycisk Play na karcie oznacza wartość ruchu jednostki, w tym przypadku przesuwamy figurkę na odległość żółtej linijki. Mierzonej od krawędzi do krawędzi podstawki.

Przycisk Przewijania oznacza nie mniej, nie więcej a szarżę na przeciwnika. Jak widać ma ona większy zasięg, bo jest to czerwona linijka

pipboy fallout head

S.P.E.C.I.A.L, Czyli co czyni Cię wyjątkowym :-)

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Jak widać system statystyk bohatera/jednostki oparty jest na dobrze znanym z wersji cyfrowej systemie S.P.E.C.I.A.L. Każda cecha ma przypisaną wartość liczbową, która stanowi o wyszkoleniu/doświadczeniu naszego Bohatera/jednostki.

W FWW wszystkie umiejętności, stany, mają swoje unikalne ikony, które wykorzystywane do opisów na kartach pozwalają na estetyczne i czytelne przedstawienie dużej ilości informacji. Na przykład broń biała to NÓŻ, znaczek Życia - Serce, umiejętność przeszukiwania - Lupa.

Sprawdzamy, zatem czemu nasza Sole Survivor jest wyjątkowa:

  • STRENGTH < Str > wartość 5. Ważna, gdy używasz broni białej(noże, pałki,..) i ciężkiej(rakietnice, gatlingi,....) Gdy testujesz wyniki do 5 na kości oznaczają trafienie.

  • PERCEPTION < Per > wartość 7. Dość wysokie umiejętności strzeleckie pistolety(10mm, rewolwer,...); Karabiny(karabin laserowy, strzelba,...)

  • ENDURANCE < End > wartość 4

  • CHARISMA < Cha > wartość 5 (to jest ten moment, w którym autor rozważa ucieczkę na antypody, zażenowany amatorszczyzną swego tłumaczenia) tu dwie specjalne umiejętności: nieugiętość(odporność na okrzyk bojowy) i aura osobowości, która ma swój zasięg niebieskie linijki.

  • INTELLIGENCE < Int > wartość 5 waży nasze zdolności hackerskie i przeszukiwania.

  • AGILITY < Agi > wartoŚĆ7 pozwala nam na skuteczny rzut granatem na odległość zielonej linijki, pomyślne otwarcie kilku zamków, jak i przyjęcie na klatę tudzież inna część ciała siedmiu strzałów

  • LUCK < Luc > wartość 4

To by było tyle, jeśli chodzi o naszą wyjątkowość. Tak...a...,no tak.. ale przecież to Fallout jest. A w FWW jak w komputerze można być wyjątkowym bardziej. Trzeba tylko dodać perki, lepiej się ubrać, czy wciągnąć jakąś chemie(karty perków, wyposażenia opiszę w dalszej część). Możliwości wiele, a ograniczeń mało.

pipboy fallout head

Pancerz

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Czerwony prostokąt a w nim trzy hełmy, reprezentujące trzy różne rodzaje pancerza/odporności.

Pierwszy hełm z tarczą, odporność na obrażenia fizyczne i od broni konwencjonalnej. Wartość: 3 pozwala przy teście pancerza(za pomocą czerwonej kość K12) obronić aż i tylko trzy obrażenia. Jeżeli dostałeś cztery strzały to jeden przyjmujesz na pewno.

Drugi hełm z błyskawicą, odporność na obrażenia energetyczne. Wartość: 3 tak jak powyżej broni tylko trzy obrażenia.

Trzeci hełm z radioaktywnością, odporność na promieniowanie radioaktywne. Wartość: 1 czyli wybraniamy tylko jedno obrażenie.

pipboy fallout head

Ikony stanu i szybkich akcji

Zdjecie karty do gry Fallout Westland Warfare

Czyli szereg kółeczek na dole karty, które określają stany specjalne bohatera, jakie szybkie akcje może wykonać czy, jaki unikatowy wpływ ma na otoczenie. Nasza SOLE SURVIVOR posiada takie trzy zdolności.

Oko z czarną obwódką, określa nam zasięg naszej automatycznej odpowiedzi na akcję przeciwnika, tu to czarna linijka.

Zębatka z okiem to jest właśnie jedna z szybkich akcji \"Przygotowanie\", na którą możemy poświęcić jedną akcje by w turze przeciwnika móc mu odpowiedzieć.

Profil psa oznacza, że możesz mieć psiego towarzysza, który może skorzystać z Dog Handler, cechy która jest też opisana na tej karcie.

pipboy fallout head

kontakt

Czyli, jak grać to, z kim i gdzie

\